不只是一起玩,而是重新看見彼此

很多人提起 Team Building,第一個想到的是遊戲:分組、比賽、歡呼、拍照,大家開心幾個小時,然後回到辦公室。但如果第二天一切又回復原狀——原本不願合作的人仍然不願合作、彼此的誤解依然存在、不同部門繼續各自為政——那麼這場 Team Building 真正留下了甚麼?

對我們而言,遊戲只是入口。 真正重要的是創造一個與日常工作不同的共同經歷,讓大家有機會重新看見自己,也重新看見身邊的人,再把這些發現帶回真正的工作環境。

Team Building 的價值,不只是讓大家一起玩,而是讓團隊有機會重新看見彼此。

DAY 1 🎉
活動當日
分組・比賽・歡呼・拍照
↓
DAY 2 🏢
回到辦公室
一切回復原狀?
遊戲只是入口,留下來的才是價值

1|PROBLEM|有些團隊問題,單靠開會很難看見

在日常工作中,我們往往只看到同事在既定職位、流程和壓力之下的一面。時間久了,「他很難合作」、「她從來不聽別人意見」、「這個部門只顧自己」等看法,很容易慢慢變成標籤。

但當大家進入一個安全、低威脅,又需要共同完成任務的環境,人的另一面往往會出現。平日安靜的人可能突然提出關鍵方法;平日比較強勢的人可能第一次發現自己沒有真正聆聽;原本互相不理解的同事,也可能在共同任務之中發現彼此其實非常互補。

這正是 Team Building 很難由一般會議取代的地方:它把平日工作中不容易看見的行為變得看得見。 然後透過適當的提問和反思,讓大家重新理解:「原來我會這樣反應」、「原來我的同事還有另一面」、「原來我們平日的合作模式也出現了同樣問題」。

2|WHAT|3C|我們希望團隊帶走甚麼?

多年帶領不同團隊之後,我們逐漸把很多企業常見的需要整理成三個方向:Communication、Creativity、Change。 前兩個比較容易從行為層面觀察,而第三個則進一步觸及思維與持續改變。

01
Communication
溝通
看見彼此
02
Creativity
創意與彈性
看見可能
03
Change
改變
看見改變

01|Communication 溝通

溝通不只是「多說一點」,而是包括聆聽、表達、協調、談判、理解差異和處理分歧。有時團隊缺少的根本不是能力,而是彼此一直沒有機會從另一個角度認識對方。

看見彼此 → 理解差異 → 更容易合作

02|Creativity 創意與彈性

真實工作不可能永遠按照預定計劃發生。當資源不足、環境改變、第一個方案失敗時,團隊能否調整方法、接受不同意見,並把現有資源重新組合?Team Building 的任務環境,可以把這些反應非常直接地呈現出來。

跳出慣性 → 看見更多可能 → 靈活解難

03|Change 改變

這也是我們近年愈來愈重視的一個部分。Communication 和 Creativity 可以在活動當日看到,但真正困難的是:活動完結之後,人會不會又回到原本的模式?

因此,我們希望參加者最後不只是說「今天很好玩」,而是開始問自己:「我剛才看見自己甚麼?我對隊友有甚麼新的理解?回到工作後,我願意先改變哪一個小習慣?」真正的 Change 不一定由一個很大的承諾開始,很多時候,一個能夠真正做到的小行動,已經是改變的起點。

3|WHY|為甚麼好的 Team Building 不只是娛樂?

研究亦支持這個方向。一項涵蓋 51 項研究、72 個介入方案及 8,439 名參與者的統合分析發現,經過設計的 teamwork interventions 對團隊合作及表現均有正面效果。但這不代表「玩遊戲就一定有效」,真正有價值的,是整個體驗如何被設計、帶領及連結到工作。

McEwan 等(2017)|PLOS ONE|系統性回顧及統合分析
📚
51
項研究
🧩
72
個介入方案
👥
8,439
名參與者
經過設計的團隊合作訓練,對團隊合作行為及團隊表現有正面、中等大小的效果。
限制:研究涵蓋實驗室、醫療、航空、軍事及學術等場景,並非專指遊戲化 Team Building;介入對新組成的團隊效果較明顯。

因此,我們不只看「玩甚麼 Game」。活動只是製造共同經驗,真正產生學習價值的,是之後的 Reflection、Debriefing 和 Application。

一個 Game,本身並不足夠

好的活動可以令人投入,但 Engagement 並不等於 Learning。玩得再投入,如果完場後沒有停下來理解發生了甚麼,經驗最後只會停留在「好玩」。

ENGAGEMENT
🔥 玩得投入
≠
LEARNING
💡 學到甚麼
🌉 體驗:遊戲・反思・應用

所以我們特別重視 Debriefing。帶領者不直接說「你們溝通不好」,而是以提問讓參加者自己發現:剛才為甚麼這樣選擇?誰的意見沒有被聽見?如果重做一次,會有甚麼不同?

研究亦指出,妥善進行的 Debriefing 對個人及團隊成效都有正面作用。所以對我們來說:

Game creates experience. Facilitation turns experience into learning.

Tannenbaum & Cerasoli(2013)|Human Factors|統合分析
🔬
46
個樣本
👥
2,136
人
📈
約 25%
效能提升(d = .67)
妥善進行的 Debrief,平均令個人及團隊表現比對照組高約 25%。
限制:這是平均數字;研究亦發現成效取決於 Debrief 是否有結構、是否有人引導,以及討論與目標是否一致。
📊 表現比較(示意圖,按平均 +25% 繪製)
沒有 Debrief
100
有結構 Debrief
125(約 +25%)

4|HOW|Gamification × Storytelling × Facilitation

多年來,我們逐漸把自己的帶領方式濃縮成三個互相連結的元素。它們不是三個獨立技巧,而是一個由「願意投入」到「理解意義」,再到「反思及行動」的過程。

🎮
Gamification
願意投入
📖
Storytelling
產生意義
🧭
Facilitation
反思行動
三者重疊的中心 = 一場有投入、有意義、有行動的 Team Building

Gamification|讓人願意投入

遊戲化並不是把所有事情變成遊戲,而是運用挑戰、共同目標、選擇、互動和即時回饋,讓參加者由「公司安排我來」慢慢變成「我願意參與」。

Storytelling|讓體驗產生意義

活動讓人記得「發生過甚麼」,故事和比喻則幫助大家理解「這件事跟我有甚麼關係」。一個失敗的任務可以只是一場失敗,也可以成為重新思考溝通、信任、資源和合作方式的入口。

多年 Toastmasters 的經驗,亦讓 Storytelling 成為我們很重要的帶領工具。我們不只是希望大家記住故事,而是希望故事能成為一條橋,把活動現場連接到參加者真正的工作和生活。

Facilitation|讓團隊自己看見答案

Facilitation 最重要的不是導師給出答案,而是設計出一個讓參加者自己發現答案的過程。Debriefing、Questioning、Reframing,以及適當的 Coaching 技巧,都可能成為其中一部分。

當參加者自己說出「原來我剛才一直沒有聽其他人」、「原來我們第一個方案失敗之後便放棄了」、「原來我平日在工作中也是這樣」,學習才真正開始。

5|TAILOR-MADE|不是把同一套活動搬到不同公司

這是我們非常重視的一點。不同團隊真正面對的問題可能完全不同:有些是 Communication,有些正在經歷 Change;有些真正需要處理的是 Culture,有些則需要更深入的 Coaching 或 Team Reflection。

所以我們不會先問客戶:「你想玩哪一個 Game?」我們更希望先了解:你的團隊現在真正面對甚麼?

再由這個問題出發,決定活動形式、帶領方式、深度,以及需要甚麼專業參與。

一般做法 ✗
先揀 Game
同一套活動,搬去不同公司
VS
我們的做法 ✓
先問問題
你的團隊現在面對甚麼?

人數可以是數十個至過百人;對象可包括:青少年、親子、大學生、交流團、社福界、企業團隊。

安全感|先有安全感,才可能真正打開自己

我們並不認為 Team Building 就等於「所有人一起 High」。不同個性、不同文化、不同職級的人,進入活動的速度完全不同。如果一開始就要求一群不熟悉的人高度投入、分享脆弱,甚至進行大量身體接觸,反而可能令部分參加者更加抗拒。

所以我們更相信一個漸進過程:先容易加入,再願意互動,之後才可能真正反思。 心理安全相關研究亦指出,當團隊成員相信自己可以安全地發言、提問、承認不知道或提出不同意見時,團隊更容易出現學習行為。1

低安全感 ▶高
1
容易加入
低門檻、低威脅
2
願意互動
一起完成任務
3
才能反思
說出真實想法

這亦解釋了為甚麼同一個 Game,換一個 Facilitator,結果可以完全不同。

1 參考:Edmondson, A. (1999). Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams. Administrative Science Quarterly, 44(2), 350–383.

6|HYBRID|不同 Trainer,解決不同問題

Tailor-made 能夠成立,是因為不同問題需要不同專長。我們按項目組合帶領者,包括 Coaching、正向心理、Teamwork 與 Culture,再配合核心團隊的 Gamification、Storytelling、Facilitation、Visual Thinking 及 AI 應用。

Hybrid 不是幾個 Trainer 一起出現,而是按團隊的真正需要,重新組合專業與方法。

真正的 Tailor-made,不是換幾個 Game,而是重新理解問題,再重新組合方法。

YOUR TEAM CHALLENGE 你的團隊挑戰
↓
CoachingPositive MindsetTeam CultureGamificationFacilitationVisual & AI
↓
Tailor-made Experience

7|EXPERIENCE|現場累積的判斷,與帶得走的成果

這種帶領方式並不是從一本 Team Building 教科書開始。多年來,我們累積了 300+ 場團隊訓練實戰;而在企業培訓以前,亦曾參與超過 1,000 場流動教育劇場。

300+
場團隊訓練實戰
1,000+
場流動教育劇場
300+ 場團隊訓練:大型企業團隊合照

流動教育劇場對我們的訓練很特別。同一個教育訊息,要面對不同年齡、不同背景、不同現場狀態的觀眾;同一個主題甚至可能反覆帶領數百次。這讓我們有大量機會不斷測試:甚麼地方太複雜?甚麼地方觀眾聽不懂?甚麼形式真正令人投入?甚麼時候需要即場調整?

這些反覆實戰,慢慢形成了我們一直使用的 Edutainment:Education × Entertainment。不論內容有多重要,我們都希望找到一個讓人容易理解、願意參與,而且真正記得的方法。

我們的核心帶領者:Sam HUI 的背景

Sam 的方法來自幾段不同的經歷,它們影響他如何觀察團隊、如何在現場判斷:

  • 建築訓練:習慣把複雜問題拆開、建立結構,再重新組合
  • 社工背景:重視人、關係和現場感受,而不只是完成流程
  • Toastmasters:讓 Storytelling 成為另一種語言
  • Coaching 經驗:相信一個好問題,有時比十個答案更有力量
  • 運動與長跑:對節奏、持續和行動有另一層理解

多國家之青年團建

多國家青年團建活動影片縮圖
▶
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戶外版與徒手版

我們的團建活動能走出課室,以不同的道具配合,創造團隊競技及不同人士比拼的方式,類似 Running Man 等玩得過癮;也可以只用徒手活動,在任何空間進行。

科技|讓體驗不只停留在活動當日

過去很多 Team Building 結束後,大家真正帶走的可能只是一張大合照。但今天,我們更希望團隊共同創造的內容可以繼續留下來。

一般會按參與情況,提供不同的成果選擇。

科技和 AI 在這裡不是主角,而是一個放大器。它可以把現場原本很容易消失的一句說話、一個想法、一段共同經歷,重新整理成可以保存、重看和分享的成果。

帶得走的 Team Memory
💬
團隊 Slogan
🎨
共創 Visual Art
🎵
Team Song
📸
活動照片
🎬
精華影片
📝
Session Outcome

「我重新看見這個團隊,也重新看見自己。」

8|REAL CASES|真實案例

竹灣有得FUN

竹灣有得FUN 團建活動宣傳圖
點事上圖了解整個活動

澳門高管人員之團建

澳門飢饉 10 小時團建活動

9|CLIENT VOICES|客戶怎樣說

Cindy Lau 的客戶回饋頭像

由Sam 和Chih帶領的半天團建活動,幾乎都是由遊戲組成,令慣於理性思維、較少感性溝通的會計師能迅速投入,玩得開心之餘,也願意敞開心分享工作上的真正難點和痛點。 另外,團隊活動所帶出的正面信念,多半由導師引導,參加者自行反思及領悟,令人印象深刻,整體來說活動非常棒,效果甚至超出了我的原本的預期目標。

— Cindy Lau Director, PricewaterhouseCoopers, Macau
Angel Cheong 的客戶回饋頭像

Sam 的團隊對團建培訓有豐富經驗,在活動前用心了解培訓需求和目的。我們集團 100
多位來自全國各地的同事,在 Sam 導師的帶領下,從獨特且有趣的遊戲中領悟到領導力
的真諦。團隊建設,相互信任,打破固有思維,以目標為導向,是大家從團建中獲得的深
刻體會。感謝 Sam 和他的團隊。你們棒棒滴!

— Angel CHEONG 中國水務運營行政及人力資源總監, 蘇伊士(SUEZ)集團
楊樹森 的客戶回饋頭像

教的本身,除了如何教育,亦包含用心及耐心教導,因應學生的狀況及能力而適時調節。Sam的認真,不但在團建活動前親自視察場地演習,其課程活潑生動,內容準備充足;活動當日的教材不但為現場八十多位來自香港、日本、印尼、澳門、馬來西亞、南韓、菲律賓、泰國及台灣的學生營造了互動及合作的機會,帶來歡樂,更嬴得現場掌聲不斷。感謝Sam及團隊的付出,令是次跨地區交流活動錦上添花,完滿落幕。
如果說<千里之行,始於足下。>那麼團建活動就讓行動更易起步。

— 楊樹森 工程師及秘書長 ASHRAE 澳門分會 – 供暖製冷及空調工程師學會
Amelia Che 的客戶回饋頭像

10小時饑饉營中,Sam帶領的團建活動,營友臉上洋溢歡樂、期待和緊張的表情,他經常會讓你意想不到,又能把饑饉信息融入了遊戲中。其中一句很觸動的話:「遊戲的終點不是前方,是原點,大家努力向前,結果不是這樣,就如生在飢餓地方的人一樣,從來沒有公平過!」非常感謝Sam今年的協助,與宣明會一起為飢餓人口發聲。

— Amelia Che Macau office Director, World Vision
Zhenzhen 的客戶回饋頭像

在2024年澳門城市大學GSI國際暑期班系列活動中,Sam帶來的破冰活動不僅成功地打破了來自五湖四海過百名學員之間的陌生感,更為所有人創造了一個開放、友好的交流環境。一起跳舞、全部人都動起來不僅讓我們得到了放鬆,更重要的是,它加深了班級成員之間的友誼,增強了整個團隊的凝聚力。活動充滿了創新和趣味,我們享受了這段難忘的時光,並期待未來能有更多這樣的機會喲!

— Zhenzhen Project Manager 澳門城市大學國際培訓與測試中心

10|常見問題

多少人適合?

由 10 人到 300 人,都可以按人數調整形式與帶領方式。

活動需要多長時間?

基本版約 1 小時以上,聚焦團隊創作與合作;進階版 3 小時至全日,在基本版基礎上選擇一個主題進一步深化。

一定要先決定玩哪一個 Game 嗎?

不需要。我們反而希望先了解:誰會參加?這個團隊目前最大的挑戰是甚麼?你希望 Team Building 完結之後,出現甚麼不同?

可以在澳門以外進行嗎?

可以。無論在澳門、香港或其他地方,都可以按實際情況重新設計。

你的團隊,現在真正需要解決甚麼?

你不需要先知道應該玩哪一個 Game。我們反而希望先了解:誰會參加?這個團隊目前最大的挑戰是甚麼?你希望 Team Building 完結之後,出現甚麼不同?可能是 Communication,可能是 Creativity,可能是 Change;也可能是一個你暫時還未能清楚命名的問題。

先告訴我們問題,再一起設計體驗。

Tell us the challenge.
We design the experience.